|
| |
| • History |
|
A eSport (avagy cybersport) virtuális sportot jelent, hasonlóan a sakkhoz, mozgást ez sem igazán igényel, ugyanakkor az agyat legalább annyira megdolgoztatja, mint az előbb említett...
Mint minden sportban, itt is vannak versenyek, a díjazás pedig egyes esetekben rendkívül magas: elérheti akár egy rangosabb tenisztorna összdíjazását is (1 millió dollár). Eredmények eléréséhez ugyanakkor edzés, kitartás és tehetség szükséges, akárcsak a többi sportnál. A nevesebb versenyekről nem ritkán a magyar kereskedelmi televíziók is beszámoltak, és az is előfordult, hogy egy ismert hazai játékossal készített interjút az egyik népszerű férfimagazin. A legsikeresebb külföldi csapatok/játékosok mögött profi menedzsment áll, és általában a legnagyobb számítástechnikai és telekommunikációs vállalatok támogatják őket, valamint azok a cégek, amelyek össze tudják egyeztetni marketing politikájukat ezzel a réteggel. Ezek a társaságok rájöttek, hogy e sport terén is megtérül a befektetés, napjainkban TV-reklámok készülnek a játékosokkal, és számítógépes hardware eszközöket adnak el az ő nevükkel.
Ugyanakkor fontos tudni, hogy az eSport hazánkban sportként hivatalosan nem elfogadott, de néhány fejlettebb országban már megtették az ehhez szükséges lépéseket, kezdeményezéseket. Az eSport népszerűsége jelentős, és folyamatosan nő Dél-Koreában, az Egyesült Államokban, Németországban, Hollandiában, a Skandináv országokban vagy éppen Oroszországban.
Ez a sport kicsivel több, mint 10 éve kezdett elterjedni, és jelenleg már közel 100 ország vesz részt a világ minden tájáról a nagyobb rendezvényeken. Az e-sport fejlődése az Internet szolgáltatások és a számítógépes játékok elterjedésével és fejlődésével köthető össze. A játékokban található multiplayer (többjátékos) mód megjelenése lehetővé tette, hogy a felhasználók ne az előre programozott gépi ellenfelek, hanem egymás ellen tegyék próbára erejüket, tudásukat. Így itt is kialakult az a fajta versenyszellem, mely a többi sportban is megtalálható. Kezdetben óriási problémát jelentett a megfelelő Internetes infrastruktúra hiánya, valamint az alacsony átviteli sebesség. Nagyrészt emiatt jött létre az első LAN rendezvény is, melyet gyakorlatilag egymás közvetlen közelében lévő számítógépek összekapcsolásaként lehet elképzelni. Ezeken az eseményeken nem jelent problémát az átviteli sebesség, és a csalás lehetősége is kizárt, ezenkívül a játékosok személyesen is megismerkedhetnek egymással, a rendezvények pedig gyakran kiállításokkal, egyéb látnivalókkal vannak összekötve. A legsikeresebb sportolók átlagéletkora 20 év felett van, tehát szó sincs arról, hogy ezek a rendezvények elsősorban gyermekeknek lennének fenntartva.
A rendezvényeken a meghirdetett versenykategóriákban egy bizonyos szabályrendszer alapján kell játszani, akárcsak a többi sport esetében. Fontos a jó reflex, koncentrálóképesség és a gyors gondolkodás sem árt. Ezek az emberi tényezők az idő múlásával romlanak, így itt is fennáll a kiöregedés veszélye, mely egyénenként változó.
A hazai cybersport még gyerekcipőben jár összehasonlítva például a német viszonylatokhoz, ahol a csapatok önálló cégként szerződéses formában működnek, és esetenként akár saját csúcsfelszereltségű LAN-házzal rendelkeznek. A hazai helyzet is évről-évre javul, már régóta vannak nekünk is saját LAN rendezvényeink, és kvalifikációs rendezvények a világ és európabajnokságokra, és vannak olyan magyar csapatok és játékosok is, akik az ezeken helyt tudnak állni, sőt komoly eredmények elrésére is képesek. A fejlődés pedig nem áll meg...
Ennek a fejlődésnek 2005 óta része a n1ce-6aming eSports. Rögtön alakulásunk első évében másodikként zártuk a WCG (másként a Cyber Olipia ) magyar kvalifikációs versenyén. Ezredmásodperceken múlott, hogy nem csapatunk képviselte Magyarországot a nemzetközi döntőn. Azóta sok játékos ment és jött, az évek során teljesen kicserélődött a felállásunk. De mindig olyanok alkotják csapatunkat, akikben a fejlődés a csúcsra való felérés lehetősége megtalálható! |
|
|
|
|
|
|